Отсутствие динамического развития — изменения темпа, инструментала и переходов от куплета к припеву — приводит к тому, что песня становится однообразной и скучной. Так же и в играх. Темп – это пульс игрового процесса. Это не просто скорость передвижения персонажа или количество врагов в минуту. Это сложный ритм, в котором чередуются:
Быстрее, выше, сильнее: зачем играм темп и как разработчики им управляют

Что такое темп игры и зачем его контролировать?
- динамика и спокойствие – интенсивные бои сменяются моментами исследования или диалогами;
- действие и размышление – нужно быстро реагировать или можно спокойно планировать следующий ход;
- вызов и награда – преодоление трудного препятствия дает передышку и чувство удовлетворения.
Разработчики управляют темпом для поддержания вовлеченности игроков. Во-первых, это предотвращает выгорание: постоянный накал (как в бесконечном шутере без пауз) утомляет. Игроку нужны передышки, чтобы перевести дух и оценить происходящее. Во-вторых, грамотное управление темпом усиливает эмоции, которые геймер получит от игры. Резкий переход от тишины к хаотичной перестрелке делает действие острее. Спокойное исследование после напряженного сражения с боссом позволяет осмыслить сюжет и усиливает контраст эмоций, из-за чего игрок лучше запомнит яркий момент.
По своей сути управление темпом напоминает работу режиссера в кино. Благодаря различным инструментам можно формировать предвкушение. Например, в нужные моменты темп может замедлиться, чтобы игрок заметил важную деталь окружения или послушал ключевой диалог. Помимо этого, темп – часть ДНК жанра. От него зависит, будет ли игра чувствоваться безудержным экшеном или медитативным путешествием. Например, DOOM Eternal — эталон высокого темпа. Здесь все подчинено скорости: мгновенное передвижение, агрессивные враги, требующие постоянной реакции, минимальные паузы между боями. А в Firewatch все наоборот. Темп здесь медленный, созерцательный. Игрок исследует красивые леса, слушает диалоги по рации, решает несложные головоломки. Разберемся подробнее, какие инструменты формирования темпа разработчики используют в разных жанрах игр.

Как темпом управляют в онлайн-играх
Соревновательные онлайн-игры – это особая вселенная. Здесь темпом управляют не только разработчики, но и сами игроки своими действиями. К задачам разработчиков относятся:
Проработка баланса. Необходимо обеспечить равные шансы и интересный матч для всех участников, независимо от их роли (атакующий, защитник, поддержка и другие).
Поддержка вовлеченности. Игрок не должен скучать ни секунды. Каждая минута матча должна быть наполнена смыслом и возможностью повлиять на исход.
Формирование желания повторить опыт. Необходимо создать такой темп, чтобы после поражения или победы хотелось сыграть еще один матч прямо сейчас.
Проработка динамики матча. Игровой режим должен иметь четкую структуру: начало, развитие, кульминация, развязка. Темп должен отражать эти этапы.
Если разработчику удается выполнить эти задачи — игроку будет интересно погружаться в его проект, он будет вызывать у него постоянные положительные эмоции (даже в моменты злости от поражения). Для выполнения таких глобальных задач есть различные инструменты.
Дизайн карт
Карта, на которой происходит сражение в онлайн-игре определяет саму философию игры. Разработчикам необходимо решить, какого размера будут арены в его проекте. Например, большие карты (как в Battlefield) предполагают более длительные перебежки и стратегическое планирование. Маленькие, как в Valorant или Rainbow Six Siege, формируют мгновенные стычки и высокий темп взаимодействий.

Также разработчики создают маршруты и узкие коридоры на аренах. Они определяют, где будут происходить основные сражения, сколько путей ведет к каждой точке интереса. Узкие коридоры ускоряют темп боев, открытые пространства могут его замедлить.
При разработке арена-шутера NCORE мы выбрали необычный подход. В NCORE игрокам предстоит сражаться на гексодроме (большой арене), которая состоит из отдельных гексов (шестиугольных модулей — карт), каждый из которых представляет собой самостоятельную локацию с уникальным визуальным стилем, ландшафтом и наполнением. При этом, комбинация гексов изменяется с каждым матчем. Это гарантирует, что арена никогда не будет выглядеть и играться одинаково два раза подряд, решая проблему низкой реиграбельности.
Наполнение каждого сеттинга строится по определенным блокам:
- Один Босс-гекс: ключевая локация для сражения с одним или несколькими тематическими боссами.
- Два Знаковых гекса: локации, максимально ярко передающие атмосферу и визуал сеттинга.
- 4-5 Обычных гексов: локации, добавляющие разнообразие в рамках темы сеттинга.

Механики передвижения
Итак, темп самой карты готов. Но на ней есть еще один важный элемент — игрок! Как он по ней перемещается? Есть ли на карте транспорт? Возможно, игрок может телепортироваться или летать? Механики передвижения на карте требуют не менее серьезной проработки и баланса. Например, базовая скорость передвижения игрока (пешком) задает изначальный ритм. Она может быть высокой, как в Apex Legends или классическом Quake. Или более низкой, как в Counter-Strike. В зависимости от этого, игра будет ощущаться по-разному: ураганной и быстрой (при высокой скорости) или требующей тактики и осознанности каждого шага (при умеренной скорости).
Кроме базового передвижения, современные игры часто используют механики для кратковременного ускорения, например, спринт. Они позволяют игроку контролировать свой личный темп: быстро занять позицию, сбежать от опасности, совершить рискованный маневр.
В различных играх можно встретить и уникальные механики. Например, в свое время Warface задал тренд на интеграцию механики подкатов. В Fortnite есть специальные батуты, которые можно использовать для того, чтобы взлететь и быстро преодолеть большое расстояние. В NCORE игроки могут свободно перелетать между гексами на специальных глайдерах. Еще одним ярким примером таких механик являются уникальные события. Например, в определенный момент в гексах игроки смогут пользоваться только оружием ближнего боя. Такие механики дают возможность обойти врага, зайти с тыла, быстро сменить позицию — углубляют геймплей.
Время возрождения
Теперь в игре есть карта и игроки, которые по ней могут перемещаться и сражаться. Следующее, что нужно проработать — время возрождения после устранения. Зачастую игровой режим определяет, с какой скоростью геймер вернется в бой. Например, в Deathmatch после устранения игрок может вернуться к игре за считанные секунды, как в Call of Duty. В Королевской битве, где сессия длится дольше, а темп ниже, игроку после устранения придется ждать, пока найдется новый матч (от 1 минуты и больше). Длительное время возрождения создает напряженные паузы, повышает ценность каждой жизни и замедляет общий темп раунда, делая каждое решение критическим.

Игровые режимы
Мы уже упомянули такие термины, как Deathmatch и Королевская битва. Если в игре нет определенного режима, матч может превратиться в бесцельное блуждание или «кемпинг» (игроки будут прятаться в кустах и ждать, когда кто-то пройдет мимо). Игровые режимы задают четкую цель, которой нужно добиться участникам матча. Причем классические игровые режимы сегодня могут счесть моветоном. Разработчики постоянно экспериментируют с правилами существования игроков на карте.
В NCORE мы развиваем идею классической Королевской битвы и добавляем к ней уникальные механики. В каждой команде — 3 игрока. Их задача — собрать для победы как можно больше монет и сдать их в специальные коллекторы. Для победы даже не обязательно сражаться с другой командой.
В рамках матча игроки могут заниматься двумя типами активностей:
Исследование:
- перемещаться между гексами в поисках оружия, брони, аптечек, гаджетов и монет.
- находить и использовать различные улучшения.
Бой:
- сражение с другими игроками (PvP).
- сражение с NPC (PvE). Они делятся на сражения с рядовыми врагами и уникальными для каждого гекса боссами.
Механика сбора монет позволяет продумывать тактику игры: игроки могут устраивать засады на другие команды и отбирать монеты у них, или искать их самостоятельно, сражаясь с NPC.

Есть и другие инструменты, например, баланс экономики внутри матча. В Counter Strike оружие покупается за внутриигровую валюту, заработанную в раундах, а темп напрямую зависит от экономики. Победа приносит больше денег, а значит команда получает лучшее снаряжение и усиливает натиск. Поражение заставляет экономить или играть с более слабым оружием. Возникают «эко-раунды» (раунды на экономию) с особым, часто более медленным ритмом.
Разработчики PvP игр – как тренеры, создающие идеальные условия для спортивного состязания. Они задают правила арены (карты), обеспечивают инвентарь (оружие, способности), контролируют время (возрождение, длительность матча) и следят за честностью игры, чтобы ритм соревнования был максимально захватывающим.
Темп в сюжетных одиночных приключениях
Если в PvP темпом во многом управляют геймеры и игровые режимы, то в сюжетной игре разработчики становятся настоящими режиссерами. Их задача – провести игрока через историю, управляя его эмоциями и вниманием как в хорошем фильме.
Темп должен помогать раскрытию сюжета, а не мешать ему. При этом игрок должен ощущать, что движется вперед в истории и развитии персонажа. Инструменты разработчиков в этом случае отличаются от многопользовательских игр.
Один из них — сценарная раскадровка. Нарративные дизайнеры чередуют активности: бой, исследование, диалог, кат-сцена, головоломка и другие. Напряженная битва сменяется тихой прогулкой, где можно услышать диалоги персонажей и вдохнуть атмосферу. Сложная головоломка дает интеллектуальную нагрузку, сменяющую физическое напряжение боя. Кат-сцены используются как кульминационные точки или для резкой смены темпа и передачи важной сюжетной информации. После напряженного геймплея кат-сцена дает передышку и эмоциональную разрядку. Например, в The Last of Us напряженные стелс-секции и бои сменяются тихими моментами исследования разрушенных городов, наполненными атмосферой и трогательными диалогами Джоэла и Элли.

В случае с однопользовательскими играми, разработчики могут выбрать, каким путем строить мир — линейным или открытым. В первом случае повышается степень контроля темпа, одна сцена плавно перетекает в другую. Открытый мир дает игроку свободу, но требует других инструментов управления темпом (системы событий, маячки, интересные точки на карте), чтобы он не застрял и не потерял интерес. Например, в Red Dead Redemption 2 игрок может участвовать в динамичном ограблении дилижанса (высокий темп), а затем часами неспешно охотиться в лесу, ловить рыбу или просто слушать диалоги у костра в лагере банды (низкий темп).

Один из важнейших инструментов управления эмоциями игрока — аудиодизайн и музыка. Например, в хоррор играх тревожные нарастающие струнные повышают напряжение, игрок воспринимает локацию по другому и ощущает приближение монстра. А спокойная, мелодичная тема служит сигналом к расслаблению и исследованию. Полное отсутствие музыки может создать гнетущую атмосферу или подчеркивать реализм. Звуковые эффекты, такие как резкие звуки выстрелов, крики, грохот обвалов ускоряют воспринимаемый темп. Шелест листвы, журчание ручья, тихий разговор – замедляют. Звуковые подсказки (шаги врага, скрежет механизма) направляют внимание и готовят к смене ритма.
Дизайнеры уровней также используют визуальные подсказки для игрока, которые не дают ему заблудиться на локации. Для этого они комбинируют разные инструменты: свет, цвет, композицию кадра, визуальные маркеры (явные или скрытые) — это помогает игроку подсознательно понимать, в каком направлении ему нужно двигаться. Например, в трилогии Uncharted разработчики используют желтый цвет как маркер того, что игрок двигается в правильном направлении. Это могут быть следы краски, желтые сточные трубы и другие объекты.
Вместо заключения
Темп в видеоиграх – это не просто технический параметр. Это сложное искусство балансировки, требующее от разработчиков глубокого понимания психологии игрока, особенностей жанра и законов драматургии. Будь то динамичный онлайн-матч, где каждая секунда на счету, или неторопливое путешествие по сюжетным просторам, где важно прочувствовать каждый момент, – темп остается невидимым дирижером, который направляет наш опыт, усиливает эмоции и превращает набор механик в захватывающее приключение.