Вне игры: как мы привязываемся к вымышленным персонажам и почему это нормально

Почему мы переживаем за людей, которых никогда не существовало, скучаем по героям после финальных титров и иногда воспринимаем персонажей игр и сериалов почти как старых знакомых? Разбираемся вместе с клиническим психологом.
Редакция Men Today
Редакция Men Today
Вне игры: как мы привязываемся к вымышленным персонажам и почему это нормально
Getty Images

Все просто: мозгу не так важно, настоящий перед ним человек или вымышленный персонаж. Если история вызывает эмоции, эти эмоции вполне реальны. Вместе с клиническим психологом Дарьей Басовой разбираемся, почему привязанность к вымышленным персонажам — это не детская наивность, а нормальная работа здоровой психики, и где проходит грань между терапевтичной эмоциональной связью и уходом от реальности.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Сначала герой становится знакомым

Во время просмотра фильма или прохождения игры включается механизм идентификации: мы бессознательно примеряем на себя роль персонажа, присваиваем его цели, черты характера и даже манеру реагировать. Мы привязываемся не к пикселям на экране или строчкам сценария, а к тому опыту, который переживаем вместе с персонажем.

«Мозг эволюционно не научился строго разделять настоящую угрозу и вымышленную – на уровне эмоций для него это почти одно и то же» – отмечает Дарья. Поэтому, когда история заканчивается, приходит вполне реальное чувство потери. Умом мы знаем, что персонажа не существовало, но продолжаем переживать за его судьбу, радоваться его удачам и подолгу вспоминать о нем после финала.

Продолжение ниже Продолжение

Привязанность редко возникает сразу. Сначала персонаж просто интересен. Потом мы узнаем его характер, привычки, страхи и мотивы, и постепенно герой перестает быть набором реплик и анимаций, становясь кем-то знакомым. Этот феномен зовется парасоциальной связью – устойчивой эмоциональной привязанностью к персонажу, который никогда не узнает о нашем существовании.

Одним из таких примеров, который затронул сердца аудитории, является Гоуст из Call of Duty. Его легко запомнить по маске с черепом и сдержанному характеру. Но особенно сильной оказывается сцена, в которой генерал Шепард предает Гоуста и Роуча.

Кадр из игры Call of Duty
Кадр из игры Call of Duty Activision
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Напарники доверяли командованию и выполняли приказ, а в итоге были преданы человеком, которого считали союзником. Для игрока это уже не просто смерть двух персонажей. Вместе с ними рушится ощущение, что своим можно доверять.

«Одновременно с этим срабатывает бессознательный механизм проекции: мы приписываем персонажу те эмоции и желания, которые сами не решаемся признать у себя» – объясняет психолог.

И редко признаемся, что чужое предательство ранит и выбивает из колеи: обычно проще сохранять контроль, как это делает он. Поэтому через сдержанность Гоуста можно прожить боль от предательства, не показывая при этом собственную уязвимость. Так, спустя годы мы помним не только Гоуста, но и собственные эмоции в этот момент. Иногда одной сильной сцены действительно хватает, чтобы вымышленный герой стал почти личным воспоминанием.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Иногда достаточно просто захотеть кого-то защитить

С Грогу из «Мандалорца» работает совершенно другой механизм. Здесь привязанность возникает через заботу. Нам просто хочется, чтобы с ним все было хорошо.

Кадр из сериала «Мандалорец»
Кадр из сериала «Мандалорец» Disney+

«Когда персонаж демонстрирует уязвимость, включается инстинкт заботы, основанный на окситоцине. У нас активируется тот же контур, что и при виде беззащитного ребенка, а заботясь о герое, мы символически исцеляем ту уязвимую часть себя, о которой не всегда можем позаботиться сами» – поясняет психолог.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Это один из самых мощных способов вызвать симпатию: персонаж слабее нас, зависит от других и постоянно нуждается в защите. Для эмоциональной связи ему необязательно произносить длинные монологи. Иногда достаточно быть маленьким, милым и регулярно попадать в неприятности.

В играх мы не просто наблюдаем

У видеоигр есть важное преимущество перед кино и сериалами: мы участвуем в истории. Вместе с персонажем мы проходим испытания, ошибаемся, проигрываем, принимаем решения и видим их последствия. Поэтому граница между «героем на экране» и собственным опытом становится тоньше.

Возьмем Артура Моргана из Red Dead Redemption 2. Его история работает не только благодаря сценарию. Мы проводим рядом с ним десятки часов: едем через города и пустыни, выполняем задания, охотимся, разговариваем, исследуем мир. Причем иногда вообще ничего важного не происходит и именно это тоже работает на привязанность.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Кадр из игры Red Dead Redemption 2
Кадр из игры Red Dead Redemption 2 Rockstar Games

Из множества таких мелочей складывается ощущение совместного путешествия. «Для нас не имеет принципиального значения, сидит ли напротив живой человек или это детально проработанный герой с глубокой историей. Мозг реагирует на интерактивность и нарратив» – подметила Дарья. Поэтому финал истории может восприниматься не просто как завершение сюжета, а как настоящее расставание с человеком, с которым ты долго был рядом.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Даже падение героя может вызвать привязанность

Похожий эффект работает в истории Артаса Менетила из World of Warcraft. Игроки годами наблюдали за его превращением из принца и паладина, который хотел спасти свой народ, в Короля-лича.

Поэтому его уход это не просто финал сюжетной линии. Это конец истории персонажа, за которым игрок следил очень долго. И в этот момент перед нами снова оказывается не всесильный Король-лич, а Артас – человек, которым он когда-то был.

Кадр из игры World of Warcraft
Кадр из игры World of Warcraft Blizzard Entertainment
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

«Именно длительность знакомства здесь имеет значение. Мы успеваем увидеть героя разным: сильным и слабым, уверенным и сомневающимся, до того, как он окончательно меняется. За годы такого знакомства сильный персонаж успевает стать интернализованным объектом, — объясняет психолог, – своеобразной внутренней опорой, которая остается с нами и после финала. Поэтому в трудную минуту мы нередко ловим себя на мысли: "А что бы сделал мой любимый герой в этой ситуации?" А иногда для привязанности не нужен даже сюжет».

Большая драматическая история вообще не обязательна. В The Witcher 3 есть Плотва. По сути, это игровое средство передвижения: у нее нет длинных диалогов или сложной сюжетной арки.

Кадр из игры The Witcher 3
Кадр из игры The Witcher 3 CD Projekt RED
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Но игрок снова и снова свистит, садится в седло и отправляется с ней в очередное путешествие. Так происходит день за днем.

И в какой-то момент Плотва перестает быть просто игровой механикой. Она становится частью твоего путешествия. Это важный принцип: близость часто создают не большие события, а сотни маленьких повторений. Иногда мы просто приходим к кому-то. Тот же принцип работает в мобильных играх. Еще тамагочи приучили нас регулярно проверять виртуального питомца: покормить его, убрать за ним, убедиться, что с ним все в порядке.

Сегодня механики стали сложнее, но идея осталась прежней. Мы возвращаемся к персонажу, выполняем его задания, выбираем ему наряд, помогаем ему или просто заглядываем в знакомый виртуальный мир.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Кадр из мобильной игры «Мир Домовят»
Кадр из мобильной игры «Мир Домовят» Astrum Entertainment

В «Мир Домовят» привязанность тоже строится на постоянном взаимодействии. Одно действие кажется незначительным, но десятки и сотни возвращений превращают его в ежедневный ритуал: чем дольше мы взаимодействуем с персонажем, тем больше нейронных связей формируется в мозге. Так герой становится частью нашей внутренней ментальной вселенной просто потому, что мы снова и снова возвращаемся к нему.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Постепенно он превращается в маленькую точку стабильности в привычном распорядке. И в этом, пожалуй, главный секрет таких игр: иногда мы приходим в них не только играть. Мы приходим к кому-то.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Почему это нормально

Привязываться к вымышленным героям не признак инфантильности. Более того, нам даже не нужно верить в их существование. Мы знаем, что Артур Морган вымышлен, Грогу создан художниками и аниматорами, а Плотва существует только внутри игры.

«Это нормативный механизм здоровой психики, - отмечает психолог, — но только если привязанность не вытесняет реальную жизнь. Тревожиться стоит лишь тогда, когда такая связь начинает замещать живые контакты. В умеренных же дозах она не просто безобидна, но и терапевтична: проживая путь героя, мы репетируем сложные эмоции и учимся лучше понимать себя.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Идентификация с персонажем работает как тренажер эмоционального интеллекта – мы учимся считывать мотивы другого через призму собственного опыта, а механизм проекции помогает вытащить наружу подавленные чувства и наконец их осознать. Поэтому эмоциональная связь с вымышленным персонажем не уход от реальности, а вполне реальный опыт внутри вымышленного мира.

Загружаем